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工作室组件类型与属性

Spine 动画组件

Spine 骨骼动画的导入、配置与播放

Spine 动画组件用于在画布上展示专业的 2D 骨骼动画。与序列帧逐帧播放不同,Spine 动画基于骨骼和关键帧插值实现平滑动画,同一个角色模型可以包含多个动作(如待机、行走、攻击),并且文件体积相对较小。适合角色动画、复杂交互动效等场景。

所需文件

Spine 动画由以下三个文件组成,上传时需要一同提供:

文件格式说明
骨骼数据.json包含骨骼结构、动画关键帧和时间线数据
纹理图集.atlas定义纹理图片的裁切和映射信息
纹理图片.png角色的实际图像素材

请确保从 Spine 编辑器中以 JSON 格式 导出骨骼数据(非二进制 .skel 格式)。Adseed 目前仅支持 JSON 格式的 Spine 数据文件。

组件属性

选中 Spine 动画组件后,右侧属性面板会显示以下专属属性(通用属性请参考组件概览):

属性说明默认值
Spine 来源上传的 Spine 动画文件包(包含 .json、.atlas、.png)
动画列表Spine 文件中包含的所有动画片段名称及时长,上传后系统自动读取自动读取
骨骼名称指定要操作的目标骨骼节点,可用于精细控制特定骨骼的变换

播放控制

Spine 动画的播放通过事件系统playSpine 动作控制。

播放参数

参数说明
动画名称从动画列表中选择要播放的动画片段
循环播放设置为循环时动画会无限重复播放;设置为单次时播放一遍后停止
结束效果单次播放结束后触发的后续动作

常见播放方式

  • 自动播放待机动画 — 页面加载时通过自动事件触发循环播放待机动画
  • 交互切换动作 — 用户点击后从待机动画切换到特定动作(如攻击、跳跃)
  • 动作串联 — 一个动作播放结束后,通过结束效果自动切换到另一个动作

导入流程

从 Spine 编辑器导出

在 Spine 编辑器中完成动画制作后,选择 导出 → JSON 格式导出。确保同时导出骨骼数据(.json)、纹理图集(.atlas)和纹理图片(.png)。

上传到素材库

将导出的所有文件上传到 Adseed 素材库。系统会自动识别这组文件属于同一个 Spine 动画。

添加到画布

将 Spine 素材从素材库拖入画布,组件会自动显示动画的第一帧画面。

配置播放事件

在事件系统中为 Spine 组件添加播放事件,选择要播放的动画片段并设置循环方式。

皮肤切换

如果 Spine 动画包含多个皮肤(Skin),您可以通过事件系统在运行时切换角色的外观。例如切换角色的服装、颜色方案等,无需上传多个 Spine 文件。

性能优化

Spine 动画虽然比序列帧更节省文件体积,但复杂的骨骼动画仍然会消耗渲染性能。

优化项建议
纹理尺寸控制纹理图片在 2048 x 2048 以内
骨骼数量单个模型骨骼数量不宜过多,避免过于复杂的骨骼层级
动画数量只导出实际需要用到的动画片段,减少不必要的数据
纹理压缩导出前在 Spine 编辑器中优化纹理图集的打包效率

Spine 动画的优势在于「一个模型、多个动作」。相比为每个动作制作一组序列帧,使用 Spine 可以大幅减少素材文件数量和总体积。

与序列帧的选择

场景推荐方式
简单的循环动效(旋转、闪烁)序列帧
角色动画(多动作切换)Spine 动画
需要运行时换肤Spine 动画
团队没有 Spine 制作能力序列帧

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